การประยุกต์ใช้ระบบไอโอทีในชีวิตประจำวัน | IoT in daily life. : 1-2-2


รหัสวิชา
Course Code
30901-20010

ทฤษฎี-ปฏิบัติ-หน่วยกิต
Theory-Practice-Credits
1-2-2

ชื่อวิชา
Course Name
การประยุกต์ใช้ระบบไอโอทีในชีวิตประจำวัน
IoT in daily life.

ผลลัพธ์การเรียนรู้ระดับรายวิชา
Learning outcomes at the course level

ติดตั้งอุปกรณ์ไอโอทีเพื่อการใช้งานในชีวิตประจำวัน และบริหารจัดการให้อยู่ในระบบนิเวศน์เดียวกัน


จุดประสงค์การเรียนรู้ เพื่อให้
Objective To

1. มีความรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์ไอโอที และวิธีการติดตั้งเพื่อใช้งาน
2. ติดตั้งอุปกรณ์ไอโอทีเพื่อใช้งานในชีวิตประจำวัน
3. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานด้วยความละเอียดรอบคอบ รับผิดชอบ การสื่อสาร
การคิดเชิงนวัตกรรมและการทำงานเป็นทีม
4. ประยุกต์ใช้อุปกรณ์ไอโอทีเพื่อใช้งานในชีวิตประจำวัน


สมรรถนะการเรียนรู้
Performance

1. แสดงความรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์ไอโอที และวิธีการติดตั้งเพื่อใช้งาน
2. ใช้งานอุปกรณ์ไอโอทีในชีวิตประจำวัน
3. ประยุกต์ใช้อุปกรณ์ไอโอทีให้อยู่ในระบบนิเวศน์เดียวกัน


คำอธิบายรายวิชา
Description

ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับการติดตั้งและใช้งานอุปกรณ์ไอโอทีภายในบ้าน สวิตช์ไอโอที อุปกรณ์ควบคุมรีโมทอินฟาเรด การเชื่อมต่อด้วยสัญญาณวิทยุ (433 MHz) ในการสื่อสาร (Bluetooth ZigBee) อุปกรณ์รักษาความปลอดภัยภายในบ้าน การติดตั้ง Home Assistant ระบบสั่งงานด้วยเสียง (Voice Assistant) โพรโทคอล Matter การประยุกต์ใช้งานระบบไอโอทีในชีวิตประจำวัน

จัดทำคู่มือการใช้งานโปรแกรม(ระบุการทำงานของโปรแกรม , ระบุการใช้งานโปรแกรม , ระบุข้อจำกัดการใช้งานโปรแกรม , ออกแบบคู่มือการใช้งานโปรแกรม , สร้างคู่มือการใช้งานโปรแกรม , สร้างแบบตรวจสอบความถูกต้องของคู่มือการใช้งานโปรแกรม , ตรวจสอบแบบตรวจสอบความถูกต้องของคู่มือการใช้งานโปรแกรม , ตรวจสอบคู่มือการใช้งานโปรแกรมตามแบบฟอร์มที่กำหนด)

จัดทำซอฟต์แวร์ตาม UML Modeling ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่งแบบหนึ่งต่อหนึ่ง(อ่านแบบ UML Modeling จากการเก็บรวบรวมความต้องการทางธุรกิจ , ตีความหมายของ UML Modeling , เขียนโปรแกรมตามแบบ UML Modeling , ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมที่เขียนตามแบบ UML Modeling , การกำหนดแผนการทดสอบโปรแกรมหลังที่พัฒนาขึ้น , ดำเนินการทดสอบตามแผนการทดสอบโปรแกรม , เลือกใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์กับการทดสอบในแต่ละขั้นตอน , สรุปผลการทดลองตามลำดับขั้นตอนการทำงาน)

สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) และเชื่อมต่อกับซอฟต์แวร์ภายนอก(APIs) ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง(อ่านและตีความหมายสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และ Sequence Diagram , ออกแบบหน้าจอ (GUI) จากสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และ Sequence Diagram , ออกแบบหน้าจอ (GUI) ต้องเป็นไปตามหลักการออกแบบ , เลือกใช้เครื่องมือตรงตามความต้องการทางธุรกิจ , จัดทำส่วนติดต่อผู้ใช้โดยเลือก Component ตามความต้องการทางธุรกิจ , นำเสนอผลการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้แก่ผู้ที่เกี่ยวข้อง)

ทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์ ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตสรรพสิ่ง(อ่านผังงานตรงตามลำดับการทำงาน , เขียนโปรแกรมตามผังงาน , ระบุการทำงานของแต่ละ Function ของโปรแกรม , เขียนแบบทดสอบโปรแกรมในแต่ละ Function , เขียนแผนการทดสอบโปรแกรมย่อย , ระบุการรับและส่งข้อมูลของแต่ละ Function , อธิบายผลลัพธ์ของแต่ละ Function , ระบุสาเหตุข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นของ แต่ละ Function , เขียนแจกแจงปัญหาที่เกิดขึ้นในการทดสอบของแต่ละ Function , ระบุกระบวนการทดสอบที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดขึ้นอย่างเป็นขั้นตอน)


อ้างอิงมาตรฐาน
Reference

สถาบันคุณวุฒิวิชาชีพ (องค์การมหาชน) สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล สาขาซอฟต์แวร์และการประยุกต์ อาชีพนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง ระดับ 4


หน่วยสมรรถนะ
Unit Of Criteria (UOC)

ICT-OYJA-038B จัดทำคู่มือการใช้งานโปรแกรม
ICT-ZVDR-048B จัดทำซอฟต์แวร์ตาม UML Modeling ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่งแบบหนึ่งต่อหนึ่ง
ICT-RVUJ-052B สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) และเชื่อมต่อกับซอฟต์แวร์ภายนอก(APIs) ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง
ICT-RZPO-054B ทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์ ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตสรรพสิ่ง


หน่วยสมรรถนะย่อย
Elements Of Criteria (EOC)

1.จัดทำคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.1 ศึกษาการใช้งานโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น
1.2 จัดทำคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.3 ตรวจสอบความถูกต้องของคู่มือการใช้งานโปรแกรม

2. จัดทำซอฟต์แวร์ตาม UML Modeling ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่งแบบหนึ่งต่อหนึ่ง
2.1 อ่านแบบ UML Modeling
2.2 เขียนโปรแกรมตามแบบ UML Modeling
2.3 ทดสอบโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น

3.สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) และเชื่อมต่อกับซอฟต์แวร์ภายนอก(APIs) ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง
3.1 อ่านแบบส่วนติดต่อผู้ใช้จากการนำเสนอแก่ผู้ที่เกี่ยวข้อง
3.2 สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ตามแบบโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้

4.ทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์ ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตสรรพสิ่ง
4.1 ออกแบบบททดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
4.2 ตรวจสอบแบบทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
4.3 ทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ตามบททดสอบ
4.4 บันทึกข้อผิดพลาดจากการทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตสรรพสิ่ง


เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน
Performance Criteria (PC)

1.จัดทำคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.1 ศึกษาการใช้งานโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น
1.1.1 ระบุการทำงานของโปรแกรม
1.1.2 ระบุการใช้งานโปรแกรม
1.1.3 ระบุข้อจำกัดการใช้งานโปรแกรม
1.2 จัดทำคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.2.1 ออกแบบคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.2.2 สร้างคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.3 ตรวจสอบความถูกต้องของคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.3.1 สร้างแบบตรวจสอบความถูกต้องของคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.3.2 ตรวจสอบแบบตรวจสอบความถูกต้องของคู่มือการใช้งานโปรแกรม
1.3.3 ตรวจสอบคู่มือการใช้งานโปรแกรมตามแบบฟอร์มที่กำหนด

2. จัดทำซอฟต์แวร์ตาม UML Modeling ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่งแบบหนึ่งต่อหนึ่ง
2.1 อ่านแบบ UML Modeling
2.1.1 อ่านแบบ UML Modeling จากการเก็บรวบรวมความต้องการทางธุรกิจ
2.1.2 ตีความหมายของ UML Modeling
2.2 เขียนโปรแกรมตามแบบ UML Modeling
2.2.1 เขียนโปรแกรมตามแบบ UML Modeling
2.2.2 ตรวจสอบการทำงานของโปรแกรมที่เขียนตามแบบ UML Modeling
2.3 ทดสอบโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น
2.3.1 การกำหนดแผนการทดสอบโปรแกรมหลังที่พัฒนาขึ้น
2.3.2 ดำเนินการทดสอบตามแผนการทดสอบโปรแกรม
2.3.3 เลือกใช้เครื่องมือหรืออุปกรณ์กับการทดสอบในแต่ละขั้นตอน
2.3.4 สรุปผลการทดลองตามลำดับขั้นตอนการทำงาน

3.สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface) และเชื่อมต่อกับซอฟต์แวร์ภายนอก(APIs) ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตของสรรพสิ่ง
3.1 อ่านแบบส่วนติดต่อผู้ใช้จากการนำเสนอแก่ผู้ที่เกี่ยวข้อง
3.1.1 อ่านและตีความหมายสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และ Sequence Diagram
3.1.2 ออกแบบหน้าจอ (GUI) จากสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และ Sequence Diagram
3.1.3 ออกแบบหน้าจอ (GUI) ต้องเป็นไปตามหลักการออกแบบ
3.2 สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ตามแบบโดยใช้เครื่องมือที่ได้เลือกไว้
3.2.1 เลือกใช้เครื่องมือตรงตามความต้องการทางธุรกิจ
3.2.2 จัดทำส่วนติดต่อผู้ใช้โดยเลือก Component ตามความต้องการทางธุรกิจ
3.2.3 นำเสนอผลการพัฒนาส่วนติดต่อผู้ใช้แก่ผู้ที่เกี่ยวข้อง

4.ทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์ ด้านซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตสรรพสิ่ง
4.1 ออกแบบบททดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
4.1.1 อ่านผังงานตรงตามลำดับการทำงาน
4.1.2 เขียนโปรแกรมตามผังงาน
4.2 ตรวจสอบแบบทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
4.2.1 ระบุการทำงานของแต่ละ Function ของโปรแกรม
4.2.2 เขียนแบบทดสอบโปรแกรมในแต่ละ Function
4.2.3 เขียนแผนการทดสอบโปรแกรมย่อย
4.3 ทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ตามบททดสอบ
4.3.1 ระบุการรับและส่งข้อมูลของแต่ละ Function
4.3.2 อธิบายผลลัพธ์ของแต่ละ Function
4.3.3 ระบุสาเหตุข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นของ แต่ละ Function
4.4 บันทึกข้อผิดพลาดจากการทดสอบโปรแกรมย่อยซอฟต์แวร์เพื่ออินเตอร์เน็ตสรรพสิ่ง
4.4.1 เขียนแจกแจงปัญหาที่เกิดขึ้นในการทดสอบของแต่ละ Function
4.4.2 ระบุกระบวนการทดสอบที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดขึ้นอย่างเป็นขั้นตอน


การออกแบบหน่วยการเรียนรู้
Learning Unit Design

-


แนวทางการสอน
Teaching Guidelines

-


เครื่องมือ/แหล่งข้อมูล
Tools Resources

-